作画崩壊って単純には表現できない感情を何とか表現しようとした果てでもあるよね
というのをこのDVD版作画修正を見て思った。
確かに修正後の方が絵として「まとまって」はいるんですけど、修正前にあった冥王とまで呼ばれるようになった何かドロドロとしたニュアンスがこそげ落ちちゃっているのですね。
そのことに対する評価はさておき、思うにいわゆる神作画というのは、これまで「アニメの女性キャラの作画で、普段と違って情報量の多い作画の時に使われた言葉」とか、「キャラ表から外れないで動作が丁寧な作画」みたいなニュアンスで使われてきたけど(作画オタの人が言う神作画についてはここでは触れない)、それに加えて「手塚治虫の言うマンガ記号論的な喜怒哀楽の表情から外れない程度に、情報量が多くて丁寧な作画」という側面があるのではないか、と。そして、上記のリリカルなのはStrikerS第8話的な作画崩壊は「喜怒哀楽の記号的表現ではあらわせられない表情を組み込もうとして、筆がほとばしりすぎた」為に引き起こされたものではないかなぁ、と。
このスバルの作画修正を例にして話を進めていくのですが、まずギャルゲー&エロゲー的な、目が大きくて体や顔の凹凸が少ないキャラクターというのは顔のシワがとてもよせにくいデザインになっているのですね。
汚い絵で図示させてもらうと――
右が顔の凹凸を意識したマネキンで、左がエロゲー&ギャルゲー的なマネキンとします。大体目の周りに皺を作る皮膚脂肪の余っているポイントが緑と赤で示したところで、口の周りに皺を作る皮膚脂肪の余っているポイントが黄色で示したところです。右のマネキンは頬や眉の周りに余分に肉付けしたのでかなり広い範囲から皮膚脂肪を目や口周りにもっていくことができるのですが、左のギャルゲーマネキンは皮膚脂肪をそぎ落としてしまったので、あまり皮膚脂肪を持ってくることができません。
結果、マネキンに石をぶつけて怒らせた時、右のマネキンはここまで情報量が増やせるのですが、左のギャルゲーマネキンは皮膚脂肪を持ってこれないがゆえにあまり真剣に怒らせることができません。扱える情報量の大小というのは、それがそのまま表現できる表情の多少に繋がりますので、ギャルゲーマネキンは演出によって(例:血管が浮き出ることを表現したバッテンの漫符をくっつける。絵の構図で感情を表現する)マンガ記号外に存在する感情の機微を表現しなくてはならなくなります。
おまけ:みんな大好きコードギアス。コードギアスのキャラクターデザインは鼻筋を高くし、顎を細くして頬を強調することによって皺を寄せる空間を確保している。また、口元も奥に極端にひっこめて口周りの皮膚脂肪に頼らないで感情を表現しているのもポイント。
――ギャルゲーマネキンさんが上手く感情を表に出せなくても、求められるストーリーは人物の複雑な感情を織り込んでいるものなので、作り手はなんとかしてそれをギャルゲーマネキンさんで表現しなくてはなりません。普通のマネキンを使えば容易く表現できるのですが、「喜怒哀楽の表情は記号でいい。かわいいお人形さんを愛でていたい」という人は多いので、なんとかシナリオをキャラクターに定着させようと試行錯誤した結果、StrikerS8話みたいな問題が起こってしまうのだと思います。
……だけど京アニはそういう人たちにも納得いく形でハルヒの顔を崩したり(1:47秒あたり)、観鈴の顔を崩したり(6:02秒あたり)していてすごいなぁ、と。演出の勢いの力なのですかね。ちなみにこの二つの回は共に演出・絵コンテが山本寛だったりします。
追記:はてなブックマークにて指摘を頂いたので追記。
# 2007年10月17日 kkobayashi anime そんなあなたにSHUFFLE/それは作画崩壊と違うような
SHUFFLEはすばらしかったですよねー。すごくいい崩し方であまり"ネタ”にならなかったと思います。ここらへんは空鍋(先ほどのリンク先における、ヒロインが空の鍋を延々とかき混ぜ始めるという描写の俗称)などの演出の力なのでしょうか。最近だとこういう系統の描写をしたアニメはやっぱりSchool Daysになるのでしょうか。私は12話しか見たことがないのですが、血とかショック描写とかに重点が置かれて人物そのものの描写は淡白だった記憶があります。
メモ − 東映アニメーションの子供たちに楽しんでもらう姿勢、について
アニメ『鉄腕アトム』の制作費神話について・1:宮崎駿の手塚治虫批判テキスト全文その他
− 愛・蔵太の少し調べて書く日記
このエントリーのある部分を読んで、エントリーの本筋とは全く関係が無いことを思い出した。
まずは東映アニメーション、会社案内トップに置かれているバナーの文章を引用。
世界の子供と人々に「夢」と「希望」を与える
“創発企業”となることを、目ざす。
先ほどのエントリーで引用されていた、こちらの記事からも引用。
白川 手塚さんは、そうすれば悲劇で終わる世界最初のアニメーションができた、と言うんですよ。だけど、僕は絶対にそれは嫌だと言い張ったんです。せっかく映画を楽しみに来た子供達を、悲しませて帰すような事はしたくないと思ったんですよ。
――思い出したことは以前参加したアニメスタイルイベント「細田守 『デジモン』絵コンテ・コメンタリー」のことで、はじめは太一たちがネット世界の中に入っていくようなシナリオではなかった『ぼくらのウォーゲーム』を、東映の社長さんの一言によって入っていくように変更した、ということ。
私はデジモンファンではないし、もう子供でもない上に、デジモン劇場版は第1作目が一番好きなのでこの変更については何とも言えないのですが(デジモン好きの知り合いにこのことを話したところ、「社長さん神だわ」と唸っていたのは見ましたが)、作品つくりに熱中する余り、緻密に作品を練り上げることのみに集中してしまうようなところを、子供という存在をクッションに置くことによって、開かれた、楽しめる作品を作ろうとするのが東映の理念なのかな、と。
リンクを貼らせていただいた、絵コンテイベントのレポートエントリーにも書いてある「太一がたとえネットの中に入っても何もできないが、別に何かをする必要はなく、中で共に一緒の時間・空間を過ごすことに意味が生まれるのではないか」ということなのですが、これってよくよく考えるとある特定の子供たちがデジモンと触れ合う時の心境とシンクロしていますよね。子供たちは携帯玩具とかカードとかでデジモンという存在を知ることができるけど、子供はデジモンに対して思い入れを抱きこそすれ、できることは子供からの命令だけで、お互いが能動的なコミュニケーションはできない訳で。そんな子供たちに「一緒の時間・空間を過ごすこと」を魅力的に描くのは、確かに賛否両論あると思いますが、とても大切なことのように私には思えてくるのです。
手に入れた携帯玩具やカードで、デジモン達とおままごと的にでも時間を共有する。そんな中でデジモンに特別な思い入れを抱く子供が出てきて――そして劇場にわざわざデジモンの映画を見に行く人っていうのは、おそらく大抵がそういう子供たちなのですよね。太一たちがネット空間に入った後に、ウォーグレイモンとメタルガルルモンが進化するというシークエンスに、私は製作者側からのデジモンが好きな子供たちへの祝福のようなものを感じます。
……もちろん、ウォーゲームの魚眼レンズ=Webカメラの画角を模した演出が、細田守が観客の子供たちに用意した視座なのだというのは重々承知です。しかし、その上でさらに、ダメ押しとして「デジモンと触れ合った子供がネットの中に入っていく」というシークエンスを映画に入れる――作品の完成度如何よりもまず、子供の何かを肯定し、何かを与えることが、東映アニメーション流の作劇作法なのでしょうか。
――そういえば、参加した成安造形大学の公開講座で細田守は「(子供向けを手がけたことで)人間を信頼するというスタンスで作れるようになった」と話された後、隣の山下高明氏に「子供向け、いいですよね!」と話を振っていたなぁ、ということを思い出しつつ、書き留め終了。
成安造形大学で行なわれていた細田守・山下高明公開講座に参加してきました。
成安造形大学で行なわれていた公開講座「細田守、山下高明が生み出すアニメーション」に参加してきました。
成安造形大学という大学はここ最近(といっても90年代)に設立された大学で、司会の人の話を聞くと、ここからも多くの学生がアニメ業界へと羽ばたいていった、とのこと。実際、講義を司会された教授の方は元東映動画の角田紘一氏で、山下高明氏に指導をおこなう立場であったとのこと。細田氏にも少しの期間アニメーターとしての指導を行なわれていたようで、おそらくその繋がりでこういった公開講座が行なわれたのだと思われます。ちょうど実家に帰っていたということもあり、せっかくだからと参加してきました。
200人収容の教室は満席で、成安造形大学の学生さんが主に参加しているという印象を受けました。全体の講義の内容というと、そういった若い人――いや、オタ達に向け、「山下高明作画のここがいいんだよ!」というのを作画オタ――いや、細田氏が滔々と説明していくといったもので、てっきり「創作とは〜」みたいな精神的なものを話されると思っていた自分は吃驚仰天。何の説明もなしに「山下高明さんは三国志一部では二原として参加したんですよね」「馬は作監の的場さんに教わって……」「デジモンの作打ちは11月10日で〜」みたいな話をして、私としては「さすがに第二原画とか、作画監督とか文字は開こうよ!」といやぁねぇ作画オタのしとはAS姉とか神速とか自分達の言葉でアニメを語ってうふふふふ。
――さておき、普段おもてに出られない、山下高明氏のひととなりをうかがい知ることができた今回の講義は大変貴重なものでした。――以上が私自身の私的な感想で、以下は講義中にとったメモを少し編集したものになります。できるかぎり正確にを念頭において聞き取り、文章も私観まじりにならないようにとトピックごとの箇条書きに徹していますが、思い込み聞き違いetcetc入り込んでしまう恐れはどうしても存在しますので、これから記述する内容を参考にされる方は、くれぐれも情報を鵜呑みにされないよう、お気をつけください。
あと、細田氏に関する発言について、サークル「グッチーズ」が発行している同人誌「細田守研究白書」に記載されている内容のものは書き取っておりません。また、「細田守研究白書」は細田守氏についてのかなり充実した同人誌ですので、細田氏に興味がある方は一読されることをおすすめします。
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■山下・細田両氏、これまで関わってきた作品を語る
・山下氏、細田氏、入社前
福岡のデザイン科のある高校(九州産業大学付属九州高校デザイン科)に在学中からアニメーション製作。さらに在学中、東映に作品持ち込み。その内容がとても上手いものであった為、角田氏、当時東映にてアニメーターの採用を行っていなかったのにも関わらず、採用。
しかし、卒業前であった為、卒業まで山下氏にアニメーションの課題を出していた。卒業後、山下氏は東映に入社。
細田氏は山下氏の四年後に入社。角田氏によると「今度入ってくるヤツはかなり上手い」という噂が流れていたという。
細田氏、角田氏について、「東映の資料室に保管している『ホルス』などの資料を見せていただいて、アニメの歴史や映画に携わるとはどういうことかなどを学んだ」と語る。
・山下氏のすごい作画を見よう会その一「三国志」
山下氏は第一部はニ原で参加。二部と三部は原画として参加。担当パートについては作画@wikiの中の人が頑張っていると思うのでそっちを見てください。(註:やっぱがんばってた。というか既に書き込みが成されていた……中の人コワイコワイ)山下氏は兵士が入り乱れたり、過激に背動やエフェクトを使ったりするシーンを担当。特に馬が入り乱れるシーンはセル分け無しで作画という離れ業をやってのけている。〈しかしながら、三国志の作画が全般的にそういった方針だったことを念頭に置かなければならない。)
山下氏曰く、「三国志は分岐点。作画のコツが分かった」。ちなみに、劇場アニメの作画を手掛けるにあたり、「東映長編動画の流れを汲みたい」と思っていたらしい。(私見:話の始め山下氏は「東映作品は自然現象の作画(註:こういったもの?)が凄い」と仰っていたので、山下氏の作画のダイナミズムは、東映長編作品の作画から流れて来ているのかもしれない?)
細田「三国志の作画、最初は抑え目だったのが最後には山下さんらしさが出てますね」
山下「……やあ、爆発が古いですよ(註:確かに金田爆発っぽかった。しかし煙の吹き出しかたにはオリジナリティーが感じられた)」
細田「でも、新兵器ってカンジが出てますよね」
山下「しないですよ(笑)」
・山下氏のすごい作画を見よう会そのニ「Crying フリーマン」
山下高明氏、25才の初作画監督作。製作期間は4月から11月まで。山下氏は原作を片手に持ちながらの作監作業。細田氏によると、この頃からレイアウトがみっちり整っていたとか。
ちなみにCrying フリーマンの時は多段に影をつけ、さらにその上にイレズミを描き、そのイレズミにブラシをかけるという大変な作画で、細田氏がしきりに「大変」という言葉をもらしていたのが印象的だった。
5話の美術監督吉田氏は、スタジオジブリの新作『崖の上のポニョ』の美術監督。
Crying フリーマン完結編。細田氏の担当パートは冒頭。チャイナっぽい人が刀で斬りかかり、オート三輪の荷台に刀が食い込む→ドラム缶がなだれこみ、その奥でやーさんの鉄砲弾みたいな人たちが銃を乱射、みたいなシーン。
・山下氏のすごい作画を見よう会その一「デジモン劇場二作」
一作目は、太一が料理をするシーンのレイアウトに感心したり、濱州氏の猫作画や、中山久司氏のグレイモンが火炎を吐く描写に舌鼓を打つ会に。
二作目はまず作画監督が二人いるところから、それぞれの担当はどこかの話に。山下氏は現実世界で、中山氏はネット世界やデジモンだという。
また、ミミがハワイから出した手紙を唖然とした表情で太一が見つめる“あの”カット(上図)。あの崩し顔で細田氏、山下氏の間でモメたという話に。絵コンテ通りの表情でという細田氏に対し、山下氏は「描けない」と押し問答。結局、山下氏の作画監督修の上に、細田氏が目元だけの修正を演出修として載せる形に。
細田「(絵コンテで?)口元がああいう風に描かれているのは、ゲゲゲの鬼太郎を演出でしていた名残り」
山下「細田さんの、絵コンテでの口の描き方に引っ張られる」
・ブレイクタイム
山下「細田絵コンテは、カメラアイが分かっていい。一シーンに何個のカメラを想定しているんですか?」
細田「一シーンに一つ。まずマスターショット一つにその後ポン寄り。カメラを動かすと見ている人が分からなくなる」
・山下氏のすごい作画を見よう会その三「SUPERFLAT MONOGRAM」
カメラ一個でポン寄りの山下パートを鑑賞。
細田「何か印象に残っていることは」
山下「スケジュールがなかったことですね……」
細田氏、ヴィトンに入店する顔ナシMOBのシルエットのよさを指摘。
山下「シルエットで描くクセが僕にはあるので。骨格で描くのではないので、デッサン的にはよくないのだけど――」
細田「いやいや(笑)」
細田「パンダが少女を飲み込むというカットは幾通りにも表現できるけど、山下さんが描くとタメツメ効かせた作画でこういう可愛らしい内容になる。何か心がけていたことは?」
山下「猟奇的にならないようにしたのですが、細田さんそう指示されてませんでした?」
細田「確かに可愛くと言ったような――」
山下「打合せした時、細田さんの頭の中ではカットに描かれたものがどう動くか、想像図はあるのですか?」
細田「あると思う。イメージがないと絵コンテを描けない。しかし思い描いているのがベストではない。このシーンは山下さんに期待した」
・山下氏のすごい作画を見よう会その四「劇場版ワンピース オマツリ男爵と秘密の島」
細田「(地下アジトのシーンを見ながら)この実感がある山下さんのレイアウト――手前に映っているのはトウガラシとか、食い物が多いですね」
山下「いやあ、絵コンテそのままですよ」
細田「そんなわきゃない(笑)」
細田氏曰く、ワンピースは三人作画監督が参加し、それぞれのルフィに魅力があるが、山下氏のルフィについて、上図を見ながら「手足を細くして、腕のフシの感じなど、骨が分かり手触りが感じられる。原作はゴム人間なので手足はすっと描いているが、山下ルフィは痩せ気味の体型の魅力が出ていい」
・山下氏のすごい作画を見よう会その四「時をかける少女」
山下氏が手掛けられた、真琴が教室を出ていき、廊下に出るシーンのモブ作画(上図)について。
山下「モブキャラクターは何をやっているかということを考えて描く。この人は話はじめたばっかりなのか、話している途中なのか。まあ、だいたい絵コンテに描いているので――」
細田「描いているワケないじゃん!(笑)」
・総括
細田「これまでの仕事を振り返ってどうですか」
山下「アニメーターは次から次に仕事があって、振り返らないので……」
細田氏、自分には東映長編動画の作画の流れと、Crying フリーマンからの山下さんの作画の流れが、自分にはあると言う。
■質疑応答
Q山下氏のスチームボーイ、化猫の担当カットは。
作画@wikiに加筆されるでしょう(註:略)
Q作画監督と監督、この役職だから味わえる楽しみや魅力はありますか。
山下「作画監督としては、作品の画面を好きなように作れること、キャラクターを思い通り描けること、上手い人の原画を見られること(笑)」
細田「上手い作画監督の人と組めること。もっと大きなスケールで言うと、作品を通して見ている人とコミュニケーション――同じ気持ちを共有できることがいい。そして、物作りの楽しみを味わえ、みんなで一緒に一つのものが作れるというのがいい。映画は一人で作ってはいけない。他の人が参加することにより、作品に広がりを持つことができる」
Q(山下氏に対し)映像の中で構図を取る方法を教えて下さい。
山下「(考えながら)……アイレベル、そして見せたいものをどこに置くかという意識――」
細田「(詰まる山下氏に追加質問する形で)山下さん、古い写真集、神保町で買ってますよね?」
山下「一つの画面てして見たときに、空気感とかライティングを意識しています。パースをこだわるようになったのは細田さんからの影響です」
細田「えええ!?」
山下「見せたいものをどこに置くか、注意を払うようになったのはは細田さんがきっかけですよ。コンテを描かれる時はどうするのですか?」
細田「山下さんだったらどうするかと……」
山下「望遠パースは細田さんからの影響です」
Q(細田氏に対して)演出における、リズムのとりかたで気をつけているところはありますか。
まず、どこにカメラを置くか、考える。これは自主制作映画の影響。そしてどこにもカメラがあると統一感がなくなるので、ルールを決める(この映画は引き気味とか)。そのルールに従い、カメラを決める。
アニメはどこでもカメラが置けるだけに、統一感がなくなる恐れがある。ルールが必要。
Q山下さんは高校時代、どれくらい絵を描かれていましたか。
高校がデザイン科なので、毎日描いていた。それ以外に、アニメキャラのらくがきをたくさんしていた。時間――については描いているうちに気にならなかったからわからない。今は昔とくらべて描かなくなったのでいけないな、と。
細田「ラクガキたくさんしたほうがいいですよ。山下さんも言っていました」
山下「言ってましたっけ(笑)」
Qどのようにしてアニメーターの道を心がけようと決意されたのですか。
山下「金田さんやなかむらたかしさん、アニメーターに憧れていました」
細田「迷いはなかったんですか」
山下「なかったですね」
Q中学生の時に見た「ぼくらのウォーゲーム」に感動した。キャラクターがリアルな心情を持っていた。アニメを演出する際、“人を動かす”ときに、どこに気をつけていますか。
山下「ウォーゲームの時は中鶴氏のキャラ原案があり、それを元に監督と話あってキャラクターを作っていった」
細田「キャラ表の中で描ききるのではなく、レイアウトで表情を決めていく(註:この箇所について、どういうニュアンスで述べられたのか失念してしまいました。ご存知の方、誤りなどございましたら指摘していただければ幸いです)。絵は設定から離れていく」
(細田氏曰く)シナリオに則して絵コンテは描いていくが、キャラクターに感情移入していくと、話が発展し、キャラクターが成長していく。するとシナリオの結論とは違うポイントに着地したりする。
キャラクター描写について、自分の感覚としてアニメキャラというのはステロタイプになるきらいがある。ヒーローだったらヒーローらしくとか。でも自分はそうではなくて、いい人の駄目な部分とかを気にする。「人間になれ」と、念じながら登場人物を造形していった。
Q絵を描く際、あるいは演出する際に、何か参考書など使われますか。
山下「特には使っていない。作品を見たりして学ぶ。自分としては、参考書はあまり参考にならない。参考書に描かれているのはその人の描き方で、それが参考になるかどうかはわからない」
細田「同じく。参考書の通りに描けない。描いても違ってしまう」
細田「自分が主に参考になるのはこの三つ。『ワイルダーならどうする』『トリュフォーの映画術』『未来映画術』。これさえあれば映画は作れる(笑)――というのは、この本には、2001年宇宙の旅のあの演出の数々などについて、スタッフをどういう風に説得し、付き合っていったかが書いてあるから。スタッフとの付き合いが重要」
角田「ロシアン・アヴァンギャルドのカメラマンの本などを参考にした」
Qシリーズ作品の演出で自分の色を出す工夫は。
(細田氏曰く)ストーリーが続いていくマンガ原作は避けてきた。ゲゲゲの鬼太郎や、アッコなど、比較的演出家の自由度の高く、腕が問われる作品を演出してきた。
東映アニメーションの作品は主に子供向けであり、子供という他者を意識しないと作品が作れない。どう分かりやすく、相手に伝えていくかの訓練になり、作品製作において子供向けを手がけたことにより、人間を信頼するというスタンスで作れるようになった。
Q自分の作品から同人誌を作られるということに対してどのようなことを考えていますか。
細田「ただ作品を見ているだけよりは良いのではないでしょうか。作ることはいいことですし」
山下「同人誌というものを見たことが無い」
細田「(ファンアートは)絵がそのままそっくりじゃないのが良い」
角田「(同人誌を)作り手と握手できる関係にしていけるといいですね」
Q「時をかける少女」の美術監督を、山本二三氏に依頼した動機はどのようなものでしょうか。
「時をかける少女」は夏が舞台の映画であり、さわやかな夏の空、そして入道雲をキービジュアルに描きたかった。「天空の城ラピュタ」で、地下から出てきたパズーが「すごい雲」と言うシーンの背景の雲。あの雲がすばらしく、入道雲といえば山本二三だと感じた。
Q細田氏、山下氏は休日をどのように過ごされますか。
山下氏については作画@wikiに追記されているのでそちらで。
細田「次の作品を考えていたりしているのですが、傍から見るとヒマそうに見える、という……。考え事をしているので、あまり休みという感じがしない(苦笑)。趣味ないですし、コレクションする趣味もないですし、出かけようがない(苦笑)」
Q「時をかける少女」の坂道は、シナリオのキーポイントになっていたが、あれはどうやって、いつ考えたものなのですか。
シナリオには坂道がなかった。絵コンテや設定を書く前に、なんとなく「坂道じゃないと」と思った。主人公の女の子には勢いが必要。バーッと走っていく時、坂道を、危険かもしれないけど走っていく。だから坂道。主人公をどう生き生きと描くかで舞台を決めた。
Q東映アニメーションを退社するとき、怖くはありませんでしたか。
フリーになった経験が無くて不安だった。東映内でしか作品を作ったことが無かったので、東映の会社の中では色々なセクションの色々な事を知っていたが、(マッドハウスに移り)それらの知識がなくなった。果たしてそういう環境下で作品をうまく作れるのだろうか。
「時をかける少女」が失敗したら、東映には帰れないだろうという不安。しかしそこは勝負どころだったから、挑戦した。
挑戦してみることは重要なこと。二つに一つ、選択を迫られたら、チャレンジする選択肢を選んだ方がいい。
細田「山下さんは人生の勝負どころはどう選んでます?」
山下「もちろん、やって後悔した方がいいですから」
2007年9月30日 成安造形大学 本部棟3Fホールにて
追記:他の方のレポートへのリンク
細田守, 山下高明, 角田紘一 - 「細田守、山下高明が生み出すアニメーション」 - よしなしごと
作画関係のチェックがすばらしいです。