20050508

SUPER COMIC CITY 報告

報告遅れてしまい申し訳ございません。まずは今回の本を買って頂いた方や手に取って頂いた方々に感謝の言葉を。ありがとうございましたm(_ _)m。

あと、今回、私の本目当てで来られた少数の方には非常に申し訳ございません。

とりあえず、フォントサイズ24ピクセルお詫びの言葉を。

あと36ピクセルサイズのm(_ _)mおいときます。




……いやぁ、個人的に様々な思惑があって、わざとアニメFCの日から外させて頂き、
2日目に出させて頂いたのですが……来て頂けるとは思ってもいなく、
「刷る冊数とか告知したほうが良かったなぁ……」と反省しております。
とりあえず100冊すりまして、現在――

――こんだけ残っていて(70冊あります)、
9月のレジェンズオンリーまでは絶対全部掃けないと確信しているので
ざ、在庫についてはご安心を……。(ちなみに20冊売り上げて、
友人に回した分が10冊といったカンジです)

あと少し、来て頂いた方とお話した内容の補足をさせて頂きます〜。

>相方のトレカの交換希望について
先ほど相方を捕まえて、メッタ打ちにさせて頂きました。
――じゃなくて、相方の首を絞め「今すぐお前交換リスト作らないと殺す」と言っておいたので、
交換を希望される方は近日中にUPされるであろう、交換リストを参考にして頂けたらと思います。
すみません、わざわざスペースまでカードを持っていらして頂いて、誠に有難うございました。
夏コミまたはREBORNで再びお会いできることをお祈りし、心からお待ち申し上げております〜。

>スケブ
只今描いてます〜。色を塗りたいのでもう少しお待ちください。
あと、即売会はまずコミケに行かれることをお勧めします。
3日目少年創作とか熱いです。人ごみもスパコミと比べ物にならないくらい多くて、そっちも大変ですが^^;。
何しろ場内で携帯電話が繋がらない!

ちなみにコミティアとかも楽しいです。人ごみ少ないですし、
何しろ描いている人のレベルが高いのが良いカンジです。

>今度出す本
シロンとグリードーをカラーで裏表紙にして、キルビートとあとなんかと、
あととある方よりオススメしていただいたアヌビスを三体配置する絵を
1枚モノクロイラストとして描く、ということでここは一つ。

>まんが
まず岡崎京子の説明をさせていただきます。

リバース・エッジ
ヘルター・スケルター

岡崎京子っていうのは物凄い『空気』を演出するのが上手い作家で、
代表作である『リバース・エッジ』はその力量が遺憾なく発揮された傑作です。
この世界観は人によって好悪がはっきりと分かれる独特のものなのですが、
そこらへんを割り切って、全編に流れる物凄く濃密な『空気』をつかみとって頂ければと思います。

サンプル

そういった岡崎京子がどのようにしてコマに息吹を与えているかというと、
このように絵の優劣だけを見るとどこをどう指摘するまでもなく、圧倒的に下手な訳です(笑)。
また広角・望遠などのレンズ選択やこだわったアングルから絵を描くなど、凝った絵作りをしているようにも思えず、絵はあくまで平凡。
一つ一つのコマをインパクト勝負で作っていくという、岡崎京子は非常に単純な作り方でマンガを構築しています。
――しかしそのインパクトを作り出す題材の選択が抜群に上手く、
特に黒コマや白コマによるモノローグの挿入の仕方は神掛かったものがあります。
こういうのを読むとマンガの上手さは絵の優劣でなく、コマ割りと構図の選択にあるよな、と思う次代です。
(よく絵だけ上手くて綿密さで無理にインパクト出している漫画家って居るじゃないですか。
岡○芽武とか・爆)

私としてはリバース・エッジが一番好きなのですが、初岡崎京子を読むならば
ヘルター・スケルターから入られたほうが、一番ストーリー性があるので良いのではないかと思います。

あとは高野文子について――

棒がいっぽん

この人も非常にシンプルな画面作りをしている人なのですが、下手に描きこまれた作品よりも
抜群に、圧倒的に
『二次元の紙の上に三次元を擬似構築』を上手く演出している漫画家の方です。
彼女の素晴らしさはサンプル画像に付記しておきましたので、そちらをどうぞ
また、コマ割りや構図にも稀有の才能がある方なので、それらについてもかなりの参考になるかと思います。
実際、高野文子を寡作であるのに(ちょっと言い方ヘンですが、まぁこれで)尊敬するマンガ家さんは多いですし。

――と、以上の二方はマンガを読んでいて「マンガとはコマ割りや構図の妙にその旨みがある」ということを認識させてくれる漫画家さんなのですが、
問題はこの二方は決して絵が下手ということではないということ^^;
(岡崎京子はヘタかもしれませんが、高野文子は抜群に上手いです^^;)
インパクトのある構図というのは非常に捻出し辛く、
それを適材適所に配置するという作業も非常に感性が問われるものです。
(例:テニス○王子様は大ゴマ連発なのに非常にどきどきしない件について)
そういったものは試行錯誤や教本を読むなりして自分なりの感性を磨くしかなく、
やはりその作業は困難を極めるでしょう。
――なので絵師さんは、誰がぱっと見ても分かりやすい
「表面上の綿密さ・緻密さ」に逃げて画面を虚飾しようとするのではないか、と思います。
何故なら、そっちの方が努力すればするほど成果が上がるからです。

――しかし絵がいくら上手くなったとして、「何を表現するか」――描くものがなければ、
訴えるものが無ければ元も子もありません。
確かに絵が上手くなれば、その分評価はされましょうが、
それは「対象物を正確に捉えて描けている」ということのみにおいてであって
「自分の絵として評価されたわけではない」のではないかという危険性を孕みます。
今敏という漫画家の方が居られるのですが、この方は超絶に絵が上手い人で、
氏の数少ない単行本の一つである海帰線や、映像関係の人でなく
絵師を目指す人にとっても必携の書となりうるMETHODsなどにおいてその画力の圧倒的高さを窺い知ることができます。
ー―しかし、氏は漫画家として大成することは出来ず、
氏の名前が表に出てくるのは『PERFECT BLUE』というアニメを監督して以後です。
そこから『千年女優』や『東京ゴッドファーザーズ』などの名作を連発し、
アニメ監督として確固たる地位と名声を築き上げられた訳なのですが、
氏は自著『KON'S TONE』において、20代――漫画家になることを目指し切磋琢磨された時代を
「ただ技巧のみを追い求めて、何を描くのか考えていなかった」と自戒されております。
そして今、氏は自分の創作媒体をアニメーション作品にシフトさせ(漫画家は廃業していないと仰られていますが……)、
自分の絵はキャラクターデザインに留めるのみの方になられました。
アニメーションは集団製作によって出来上がる表現媒体なので、
氏の思想や趣味思考が100%フィルムに生きるという可能性は全く無いわけですが、
しかしそれでも、氏のオリジナリティを感じさせる作品が世界規模で評価を得ている様を見て、
改めて絵を描く=自分を表現するということは何かについて思いをはせる次代です。
(ー―そして先ほどサイトを見てみると見てみると絵の優劣について凄い良い事を書かれていました。今から印刷してきまっす。)

とまあ、要は「何を表現するか」に全てが帰着する問題であるのですが、
その表現したいものが例えば「新宿歌舞伎町、雑然とした街で
主人公とライバルの使い魔が白熱の空中肉弾戦を繰り広げる!」とかいうのだったら
絵が下手でもなんとか新宿歌舞伎町という街を表現し、バトルを演出するために
できるだけ絵を綿密に描かなければならないわけでして(笑)、
(ちなみに私は今それがやりたくて絵を頑張って練習していたりします^^;。)
そこは残念ながら頑張って頂く他ありません。
しかし、それは絵の綿密さにおいての問題であり、絵の技巧の優劣においてではないことを付記しておきます。
先ほど申し上げたとおり、マンガというのは「いかにインパクトのあるコマ割りや構図をつなげるか」だと思います。
いくら絵が下手でも勢いや迫力が篭っていればそのマンガは読者に受け入れらるものであり、
『カイジ』とか『カイジ』とか『最強伝説黒澤』とか『最強伝説黒澤』とか沢山例はある訳です。
よってマンガを描くのに必要なのは、まず技量の過多ではなく、『自分が描くテーマに自信が有るか』、つまり、
『自分が描くものに命を掛けられるか』に終着するのではないでしょうか。
そういった『自分が描くもの』を真摯に問い直し計画を立てた上で、
絵の練習をするなり資料収集するなりして『その描くテーマにふさわしい下地』を整え、
描いていくしかないのではないか、と感じます。

――とまぁ、ダラダラと何か言ってしまいましたが、
とりあえず描いてみるしかないと無責任なことを書いてみるテストー^^;。
いや、だって分かりませんよぅ、描いてみないと自分にどれだけの力量があるか、
どれだけの生産性があるかとか……。

トラックバック
コメント

ちなみにこんなこと書いてますが、私は個性の存在を信じないので
そこから忌避するためにひたすら絵を練習してるという、
言ってる事とやってることちがうやんけという最低なヤツというのを追記ついきっ、あわわわわわ(滝汗)。

Posted by: new : 20050508 04:47

なんか前半は絵の技巧に対して否定的にとりやすい姿勢だと思う。

そもそも漫画家に自分の絵として評価される
必要性はないと思います。
内容は漫画に登場するものが語ってくれるはずですし。
(もちろん、技巧を求めて盲目的になったり、
エゴや虚飾の範囲すら全くわからないのが
自分のためにならないだけで)

構図が良いのも構成が良いのも、
絵柄にクセがなく高いデッサン力と同様に
受け入れやすくするための手段に過ぎないと思います。
何故ならばできるだけ主要な主観を促すためには
最低限と考えられる説明ができる構図・絵、
論理的思考に基づいた構成があれば十分です。
そしてその構成や構図を見せるか・作り出せるのが下手か上手はなく、
その手法が人間の特定の知覚の一つのプロセスに特化しているか・いないかだけだと思います。

後半は賛成。

Posted by: 迅 : 20050510 21:58

訂正文を投稿したのにないですねぇ…。
まぁちょっと訂正したところで知覚のプロセスがなんたらといって
わかってもらえるもんじゃないと思うので訂正も含めて説明します。

構図・構成においては上手下手で表すものじゃない、という主張の基には
人間の認識するためには飽和(遺伝子のオン・オフのことかもしれない)が
つき物ということで駄々をこねてみたかったのです。
(でもあまり謝りたいという考えにも至らない)

飽和しないためにはその人にとって斬新さが必要になります。
(認知科学の本を漁ってみたところそんな感じ。
中には科学者ならぬ著者の偏見だらけの酷い本もあったなぁ…)
しかしながらその斬新さというのは
視覚から入り、各部分の遺伝子を通し、
脳の各部分に働きを与え…といっても
各部分が働けば働くほど面白いと感じるわけではありません。
記憶(遺伝子も、かも)に対比するものがあって面白いと感じれるのです。つまり、
漫画の中の対比表現だけで十分、面白いのです。
ってここらへんは言わなくてもわかりますね。
斬新さというのはそれらの部分をクリアしなくてはなりません。
まして「この漫画つまんねぇだろうし・絵柄嫌い」というような先入観を抱いていると
よほど斬新さを感じない限り、脳が揺さぶられることはないでしょう。
こうなる方がよっぽどつまらないわけなのに。
そうですとも、精神性まで作品の評価に影響されるのです。
おまけに身体的な要素まで脳の働きに影響を与えます。
食べ物もきっとそうです。不足なものが影響します。
とどめに記憶には埋め込まれた知識がありますから
地域性・社会性という外的なものも関係してきます。
つまり、漫画というのはこんな環境で読まれているのに
奇跡的に多くの文化人が愛しているわけです。

ここまで読んで頂いたなら、人によって感受性がとことん変わるというのが
おわかり頂けたかと思うのですが
もちろん、現在の人間の生態的にも
理に叶っているというのはありますけど
(認知しやすい図形・配置の仕方・配色などパースぺクティブもそう)
これですら上記の環境に影響される場合があります。

今回の件でいえば対比が上手いと感じれるものは
極めてご自分自身の存在を含める環境によるものではないでしょうか。
それを絵の技巧の過多による受け入れ易さを否定した上で
成立させるのは無理があると思います。
現在の作品、2000点でもいいです。誰がどのように比較検討しても
ある手法が上手いかどうかを正確に測れることは不可能だと思います。
(ナンセンスな数学的ロジックを利用したものであっても)

それで先日、適当に言い過ぎたところである
「特定の知覚」の概念を「人間の遺伝子のオンとオフ」として
そのプロセスの一つ(つまり状況によってもっと部分的)に処理されるのではと思います。
奇跡的に丁度、「上手い」具合に
ある人たちのグループに共感に値したので
こんな場合にはこんな人達に特化している、
というだけなのではと、そういう風に主張したかったのですが
何かあったようですね。

Posted by: 迅 : 20050513 23:13
コメントする









名前、アドレスを登録しますか?